在这期节目中,我们探讨了以下这些内容:沉浸和互动,为什么对今天的我们那么重要?“数据库电影”是未来电影的发展方向吗?“游戏化”是电影发展的不良趋势吗?什么能取代“故事”在电影中的地位?……本 期 对 谈 嘉 宾舟忆  电影图书编辑李迅  中国电影艺术研究中心研究员车琳  《新媒体的语言》译者,电影研究者,策展人媒体与计算机的相遇改变了二者的定义。从此,计算机成为媒体的合成者和操控者,“新媒体”就此诞生。媒体是人的延伸,当媒体更新换代,将如何影响我们感知世界的方式?“新媒体”为我们描绘出怎样的世界?《新媒体的语言》预言了我们正生活于其中的未来,也记录下了一些没有实现的可能性,以及那些前人展望,但后人无法想象的视界。精彩观点李迅:电影,第一,它是一个可以机械记录的这么一个媒介。另外一个,就是像老马说的,它集合了很多以前媒介的一些样貌。无论你说文字还是说图片,还是说其他的,甚至说自己本身的介质,比方说35毫米、16毫米、超8,实际上到后来即使电子媒介出来之后,电影仍然能够用一些特效的方法、一些特技,来把刚才说其他媒介的这种形式能够纳入进来。马诺维奇基于计算机技术和数字技术对于电影的一个回顾,它实际上是把电影纳入它的关于新媒体理论的这么一个序列之中,来去阐发他的思想。这一点来说是非常重要的,而且对于电影的发展是一个特别基础的奠定,无论之后电影发展到什么程度(计算机影像、VR),所有的一切都是基于“电影作为一种新媒体”的发展,这些发展全部都在电影的逻辑里。……像维尔托夫的影片,需要观众交互,像把电影胶片做剪辑一样,去整理出来。你可以在维尔托夫的电影中整理出来不同的数据库序列,例如,一个表现城市生活的数据库,这里边又包含了休闲和工作两个方面,其中,这两个方面又包括了不同的工种的劳动人民从事的不同工作。所有的数据库能够集合出来的。除此之外,还有电影技法的集合,当时出现的几乎所有基础的电影技巧全部的在里面都使用过了,无论论停机再拍、叠印、多次曝光,还是多维、分屏、分割银幕、快/慢动作,影片全部都使用过了,所以这部影片也可以说是一个当时电影技巧的数据库。这就需要观众去介入,梳理归纳出这样的结果。无论是自觉呈现,还是需要观众梳理,这些都形成一个可以去分门别类地序列。这时候就需要剪辑和叙事可以成为一种导航和索引,去引导观众体验和接受这些东西。车琳:我们可以有一个非常好的案例,就是赫尔佐格的《忘梦洞》,一方面赫尔佐格非常强调这个片子在3D中拍,在3D中看,一方面是你刚刚提到的,洞穴中的火光会形成,一个移动的光源,会形成对于影像的一个光照上的动感。绘图的岩洞的墙壁是有起伏的,这种动态起伏会非常深入都融合到当时的创作者或者说艺术家在绘画的过程中。在绘图的过程中,对于不同部分的选择,比如说凸起的牛角,他会放在凸起的岩壁上,或者说一些动态,它会通过墙壁的起伏的动势来体现出动态的不同的可能性。 其实在VR诞生的好几千年之前,人类就有追求综合性体验的这种意识,所谓的“整体艺术”“整体电影”到现在的“整体XX”这样的整体性。从壁画到教堂的穹顶画,这也是一种整体的沉浸式的观感的绘图方式之一。 ……在《死亡搁浅》这个游戏中,玩家一会儿看到精妙绝伦的大电影,一会儿又变成一个送快递的。玩家要在这个游戏的实践中度过一个时间性的体验,跟随故事的脉络,在感知与行动之间来回切换。这种切换一方面继承了原有的审美方式和传统,一方面又赋予观众行动性。这是游戏化和电影化观者身份切换体验的一个很好的案例。……我觉得这也是对电影传统的所谓的缝合机制在新媒体阶段的一个更新。我们以前都说要维持幻觉,保护幻觉,所以会有以往的维持幻觉的方式,但现在观众定期积极参与到文本中的这种参与感形成了幻觉与暂停之间的切换,这其实是让主体更充分地参与到幻觉中的一种方式,也是我们在包括VR艺术以及其他的未来会出现的新媒介中赋予观众能动性主动性的一个合理化解释之一。