大家好,我是知了,今天开始第十九讲—《重启来访者的游戏能力》。
英国精神分析师唐纳德温尼科特提出,来访者只有在玩游戏时,才能够沟通,才能变得有创造力,也正是在玩游戏的过程中,来访者才能展现出整个人格,才能发现自我。所以,这一讲我将借由温尼科特的视角,从游戏的要素、一个人游戏能力得以发展的由来以及游戏对咨询的重要性等3个方面来谈谈在咨询的过程中重启来访者游戏能力的必要性。
是的,我用的是“重启”两个字。也就是说一个人会玩游戏,是一件自然而然的事情,如果ta在某个时刻无法玩游戏,很有可能是因为在那个时候玩游戏的能力被抑制了。这也是我想说的游戏的第一个要素,即游戏,是一个普遍现象。
前两天,朋友把她3个月大宝宝的一段视频发给我,视频是妈妈拍的,宝宝看着视频,把两只腿高高地往天上蹬,两手拿着其中一只脚,宝宝轻轻地嗯哼了两声,可能是看着妈妈想要妈妈抱,然后再把大脚趾放在嘴巴里,宝宝仍然看着妈妈,吸吮着大脚趾,没一会儿换了另一只大脚趾放到嘴巴里,可能是拿着不顺手,另一只脚脱落了,宝宝提高了嗯哼的音量,把刚刚放在嘴里吸吮的大脚趾再次放回到嘴里,一会儿宝宝看着妈妈笑了。这便是宝宝跟妈妈玩游戏的一个常见的生活片断,宝宝的视线从来就没有离开过妈妈,宝宝跟妈妈目光交接地互动着,吸吮脚趾只是为了安抚不在妈妈怀里但还能承受的焦虑。再大一些的孩子便会特别喜欢玩一个游戏,这个游戏叫做躲猫猫。比如还不会走路的孩子,有时会用手挡在自己的眼前,让眼前的妈妈在他们的眼前消失,或许也是心里的消失,然后再把手拿开的时候妈妈便出现了,相应地这个“出现”是现实的也是心里的。当孩子到了1岁多会走路的时候,孩子有时会躲在一个物体后面,大人佯装找他们,没一会儿他们就会自己出现,然后咯咯地笑了。从精神分析的角度来看,躲猫猫的游戏在孩子的心里有着特殊的意义,即通过躲猫猫,孩子能够感觉到妈妈的出现与否是自己可以控制的,以此来缓解妈妈突然消失带给ta的失控的焦虑。所以,可以看到游戏发生的自然而然,是因为自发的游戏可以缓解孩子的焦虑。
我们来看看游戏的第二个要素,即游戏是在时间和空间里进行的。这一句话的意思是,游戏不是发生在一个人的心里,也不是仅仅地发生在外在世界,我们必须做点什么,不能只是一厢情愿地在脑子里思考,或徒然地在心里抱有希望。这个“做”就需要花时间。并且,“做”也是连接一个人内心世界和外在世界的一座桥梁,做着做着便在孩子的心里扩大了一个过渡性的空间,这个内在的过渡性空间承载着一个人经历外在世界的宽度和深度,按照温尼科特的理论来讲,过渡性空间,是一个人人格发展的基础。关于这部分,我将会在“过渡性客体和过渡性现象”这一讲再提及到,这里暂且不再展开。
所以,游戏是“做”出来的,一个人在“做”的过程中便容易产生体验,而且是创造性的体验。这也是我要讲的游戏的第三个要素,即游戏是种体验。这让我想到刚到我们工作室做助理那会儿,每当到了忙的时候,大家都不自觉地进入到一种备战的状态,如果这种状态被曾奇峰老师碰到,他有时会问大家:好玩吗?听到这么一问,我马上感到人松了一些,似乎从防御应急的方向朝着轻松享受的方向动了动。借此,我想说一个人“做”事情的两种状态:一种是防御式的做,在一种被迫无奈的感觉下做事情,感觉自己只是一个完成任务的机器;另一种做事状态是游戏式的,一个人在做事情的过程中感到好奇、有趣,对事情有探究癖、成就感,能够把自己投入其中并享受整个过程,从而感到作为主体的创造力。简单地说,同样是“做”,前者的状态是事情的奴隶,后者是事情的主人。前者的“做”不会丰富人的体验,只有后者游戏的“做”才会让人在“做”的过程中扩展自己内在体验的宽度和深度。
可能你会问,为什么有的人会选择封闭自己而成为事情的奴隶呢?那是因为游戏是有危险性的。这也是我要讲的游戏的第4个要素,也是最后一个要素。刚刚我们谈到,游戏通过“做”来连接一个人的内在心灵和外在世界,换句话说,当我们的内在心灵和外在世界相互作用的时候,这会给人带来不安全感,因为外在世界不会因为我们的意志而改变,所以面对未知我们会有感到害怕,也会有受挫的时候,就好像我们要去攀登一座高峰的时候,高峰不会因为我们想要攀登它,而变得平坦,反而正是因为它高不可攀,让人们越发想要征服它,即使付出生命的代价。这也是游戏的魅力,既危险又让人感到兴奋。
这里,我想提个问题让大家思考一下,网络游戏可以当作我们这里说的游戏吗?依据我们刚刚提到的游戏的4个要素,我们可以判断网络游戏不是游戏,因为网游建构的虚拟世界并不是一个真实的外在世界,我们在玩网游的时候,并非跟真实的世界连接,只是在与每一个既定的键盘和设备连接,这无法让人感受到游戏带给人的创造性体验和实在的危险的不安全的感觉。所以,网游可以作为一个消遣放松的手段,但并非发展一个人内在体验的一种游戏,尤其对于孩子来说,如果长期地通过ipad、手机等电子产品来打发时间,将会使孩子在不同程度上脱离了现实世界,抑制了孩子正常的心智发展。
所以,这里呈现了一个现象是:虽说玩游戏是一件自然而然的事情,但对于有些人来说玩游戏的能力被抑制了,那在什么条件下一个人玩游戏的能力得以充分发展呢?温尼科特认为,这跟一个人在早年获得的促进性成长环境有关,而妈妈在这个促进性成长环境中扮演着重要的角色和功能。温尼科特明确提出妈妈在早期养育孩子的过程中主要有两个任务,一个是提供孩子幻觉的机会,即妈妈近乎百分之百的配合,给小婴儿产生幻觉的机会,这个幻觉是把妈妈的**当成小婴儿的一部分,仿佛它是在小婴儿的魔法控制下产生的。在婴儿的体验上,全能几乎是个事实。在温尼科特看来,由妈妈制造的婴儿的全能感,是一个人自我形成的根基。那妈妈的第二任务,也是妈妈的终极任务是,让婴儿的全能感逐步幻灭,即让婴儿看到妈妈不是婴儿的一部分,妈妈是有别于婴儿的另一个独立的个体,这对婴儿来说也是面对挫折阶段的开始。如果一切顺利的话,婴儿会通过游戏来容受妈妈不为自己所控制的挫败与焦虑,继而形成一个内在的游戏领域,从而在自己的游戏领域和妈妈的游戏领域的重叠区域中,发展和丰富自己作为一个独立个体的个性。
就此,温尼科特提出游戏对心理咨询的重要性,即心理咨询发生在来访者和咨询师的游戏领域的重叠之处。心理咨询一定跟两个人一起玩游戏有关。因此,当来访者没有办法玩游戏时,咨询师的工作方向必然是,把来访者从无法玩游戏的现状,带到一种可以玩游戏的情景。温尼科特使用了“一定”、“必然”这样的词汇来表达游戏对于心理咨询非常重要的笃定和肯定的情感。
好了,感谢收听。我们很快再见。